Pierina Merino nació en Venezuela hace 29 años pero buena parte de su trayectoria formativa y profesional la ha desarrollado en Canadá y en Estados Unidos. Es nieta de inmigrantes italianos y españoles. Se formó para ser arquitecta y tuvo el privilegio de trabajar en el estudio del canadiense Frank Gerhy, uno de los arquitectos más influyentes del siglo XX, un ecosistema que ella mismo bautiza como “un Disneyland de creatividad”.
Esa experiencia, en la que convivían el diseño, la tecnología y la imaginación, le abrió la mente a otras zonas de desarrollo personal y profesional. Pierina observó que todos los frenéticos cambios que estaban ocurriendo en la fabricación y visualización de los espacios; la fabricación digital, los nuevos métodos de visualización como la realidad virtual y la realidad aumentada, estaban comenzando a comercializarse. Y ahí detectó una oportunidad para convertirse en una emprendedora tecnológica.
Se lanzó a la creación de su primera startup, a la que nombró con sus iniciales, PIEMER. Se trataba de una marca de lifestyle con joyería impresas en 3D, como anillos y brazaletes, que se convirtió en la primera línea de productos impresos en 3D distribuida en las tiendas de Nordstrom en Estados Unidos.
En 2019 creó FlickPlay, una plataforma social y de interacción 3D, con elementos de juego y contenido inmersivo, que muchos consideran la nueva revolución del storytelling social. Una aplicación y red social para compartir videos gamificados.
Pierina forma parte de ese 2% de mujeres que son fundadoras y CEO de empresas de tecnología en Estados Unidos. Una minoría que crece poco a poco. Sus reuniones con inversores y gurús del ecosistema tech de los Estados Unidos dan también para una novela, que a veces puede ser un tratado de superación personal y otras un juego distópico.
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“Al principio hice muchos pitches y ya ni recuerdo la cantidad de eventos de la industria a los que asistí para presentarme y tratar de recaudar fondos. Muse Capital me dio mi primer cheque, luego Mónica Vidal el segundo», recuerda.
¿Qué es FlickPlay y por qué defiende que es una herramienta disruptiva en el campo de los juegos y aplicaciones que utilizan los millennials y Gen Z?
FlickPlay App es la primera plataforma digital que permite a los usuarios sumergirse en un juego de contenido creativo en la ciudad. Estas experiencias se convierten en relevantes para los usuarios porque están basadas en dos grandes pilares:
-Puntuación, recompensa y objetivos a perseguir que permite fortalecer la interacción del contenido con el usuario.
-Contenido altamente creativo que impulsa a los usuarios a compartirlo en las redes sociales.
Los fans de contenido creativo pueden acceder a crear y ser parte de interacciones con dinámicas de juegos exclusivas.
Usted ha definido FlickPlay como la herramienta que abre la era 3D, que une vídeos immersivos y herramientas de juego en el ámbito de las redes sociales. ¿Qué queda, a su juicio, de las eras 1 y 2?
En los últimos 10 años estas plataformas han sido el vehículo más usado para compartir momentos de nuestras vidas. Twitter y Facebook son parte de la era 1D con texto e imágenes; Instagram y Snapchat, de la era 2D con imágenes y videos. FlickPlay llega a la era 3D uniendo videos inmersivos y herramientas de juego, explorando la nueva generación de contenido social.
¿Cómo va a ser la próxima generación? ¿Cómo la vislumbra?
Nuevas y viejas acciones descubren la manera de reformularse. Campañas políticas, historias de vida cotidiana, interacciones con mundos distantes, creación de contenido para marcas, búsqueda del tesoro en la ciudad, desafíos entre amigos, competencias virtuales y mucho más se anuncia en su potencial.
Flickplay está creando un nuevo segmento social en el que los espacios físicos adquieren otra dimensión creativa.
Una plataforma como esta no existe hoy en el mercado de Apps. Nuestro enfoque no está en ‘selfie mode’ -como en Instagram- sino en el espacio físico, y ubicaciones de relevancia social para los usuarios. Nuestro fuerte es introducir mecanismos de juegos, para que sea más divertido crear y consumir contenido.
Tenemos usuarios competitivos que quieren estar en el top de la lista y otros que que están mas interesados en crear videos de alto nivel creativo. Flickplay está creando un nuevo segmento social en el que los espacios físicos adquieren otra dimensión creativa.
Aplicaciones como FlickPlay ayudan a los más jóvenes, principalmente, a renovar su presencia en redes sociales, hacerla más fresca e interactiva. ¿Pueden este tipo de herramientas incrementar la dependencia que tienen los jóvenes de las redes sociales?
Educación con respecto al uso de tecnología es un paso crucial para que las personas puedan entender el valor y consecuencias del excesivo uso de plataformas en nuestra rutina diaria. FlickPlay esta comprometida en promover una relación saludable entre la plataforma y la comunidad.
¿De qué modo ha influido su formación como arquitecta y su experiencia junto a Frank Gehry, uno de los arquitectos más relevantes del siglo XX, en la conformación de su universo creativo y digital?
Yo creo que si no hubiera trabajado para Frank Gehry yo todavía estaría en la oficina construyendo mi portafolio para trabajar para él. Yo trataba de encontrar cuáles eran mis próximos pasos, o elijo esta compañía y me quedo treinta años acá o tengo que buscar otra cosa que hacer.
Yo creo que si no hubiera trabajado para Frank Gehry yo todavía estaría en la oficina construyendo mi portafolio para trabajar para él.
En este estudio me desarrollé como diseñadora integral usando métodos tradicionales de arquitectura y tecnología para innovar en el diseño de espacios físicos. Trabajé allí en megaproyectos arquitectónicos junto a grandes profesionales que desafiaron mis propias barreras. Me involucré directamente en el diseño del Headquarter de Facebook de San Francisco, del Menlo Park y de las oficinas de Marketing de Facebook en Park Ave. NYC. Con mi experiencia me lancé a crear mi primer startup: PIEMER (mis iniciales de nombre y apellido).
Me parece muy interesante la referencia que suele hacer al declive de los centros comerciales como síntoma de los cambios de tendencia en el ocio y el consumo de las nuevas generaciones. ¿Es la metáfora del nuevo siglo?
Los centros comerciales han visto un cambio social ya que en los 90 era un lugar para pasar tiempo con los amigos, jugar a las maquinitas y tomarse una foto en una cabina.
Hoy en día, tu comunidad digital está constantemente esperando saber qué estás haciendo, con quién estás. Los jóvenes quieren y valoran el tiempo que pasan con sus amigos en espacios físicos, pero están en una búsqueda constante de encontrar ubicaciones que les permita crear contenido creativo para crecer y nutrir su comunidad digital ya que crece exponencialmente. Ha habido un cambio social muy grande y el proceso de adopción de métodos tecnológicos para sociabilizar ha sido acelerado.
Usted asegura que la realidad aumentada va a transformar no solo la manera en la que nos comunicamos y narramos historias sino también el mundo de la publicidad. ¿Por qué?
Existe solo un Disneyland y probablemente ninguna compañía de entretenimiento pueda competir con la escala de sus parques. Sin embargo, FlickPlay empodera a la nueva generación de compañías de entretenimiento a conectar con su target de usuarios, a través de experiencias creativas no sólo en una ciudad sino en ubicaciones globalmente.
Las ciudades son canvas en blanco en los que los usuarios pueden vivir dos realidades, con o sin FlickPlay. Se prevé que para el año 2022 los anuncios con realdad aumentada dominarán el 15% de las estrategias publicitarias de las marcas, por lo que es clave para las marcas líderes la incluyan lo antes posible para asegurarse una ventaja competitiva frente al resto.
Usted nació en Venezuela, nieta de italianos y españoles, ha vivido en Canadá y ahora en Estados Unidos. Dígame una cualidad suya heredada de cada uno de los países que componen su ADN.
Mis abuelos emigraron a Venezuela a construir sus vidas desde cero, ese concepto de ser perseverante y consistente ha sido un valor familiar muy grande.
Ser emprendedor no es un proceso fácil seas mujer o hombre y requiere que muestres que tendrás el coraje de vivir los momentos mas altos y los momentos mas bajos del proceso.
Se ha referido también en alguna ocasión a su condición de mujer, emprendedora y ejecutiva en un mundo, el tecnológico, mayoritariamente masculino. ¿Cómo ha navegado entre inversores, socios tecnológicos y compañías en las que la presencia de la mujer sigue siendo un hecho extraordinario?
El paso mas importante para mí fue conseguir que las personas creyeran en el potencial que mi experiencia tenía en innovar en el mercado tecnológico. Ser emprendedor no es un proceso fácil seas mujer o hombre y requiere que muestres que tendrás el coraje de vivir los momentos más altos y los momentos más bajos del proceso. Es el coraje de superar esos momentos lo que en mi opinión se tiende a subestimar en mujeres emprendedoras. Solo es cuestión de tiempo que más mujeres lideren las próximas compañías unicornio para que la percepción cambie.
Pese a su juventud tiene una larga experiencia en la fundación de empresas y en la creación de equipos de trabajo. Desde esta experiencia, ¿por qué cree que el 75% de los startups que se crean en América Latina fracasan en sus dos primeros años de actividad?
El 75% de los startups de tecnología fracasan globalmente y hay muchas variables que juegan en la ecuación. Acceso a capital, alianzas comerciales, talento… Es muy difícil generalizar la razón por la que startups de tecnología fracasan en América Latina ya que, por el contrario, sí que ha habido unicornios que han salido de la región. Una de las ventajas de fundar un startup de tecnología en California es que tienes acceso a mucho talento que ya ha vivido el 360 del ciclo de crecimiento de diferentes compañías, lo que ayuda a tener un proceso mucho más asertivo.