Los videojuegos mexicanos aspiran a alcanzar un status propio en la industria mundial del entretenimiento. No en vano, México es uno de los principales consumidores de videojuegos a nivel global. Pero su industria creativa no ha sido capaz todavía de crear un ecosistema productivo a la altura de este inmenso caudal.
Se podría decir que en México se juega mucho pero no se crea tanto. Pero hay síntomas que indican que esto puede cambiar en los próximos años y que los videojuegos mexicanos alcanzarán una nueva categoría.
El país mexicano se sitúa en la 12 posición mundial entre los que más videojuegos consumen, y el primero en América Latina. Esta posición ha convertido al país en objeto de deseo prioritario para los principales actores de esta pujante industria que movió el pasado año más de 120.000 millones de dólares.
A nivel global, el mercado está liderado por Asia con China en primer lugar con un 47% de ganancias; seguido de Estados Unidos con un 25% y en tercer lugar Europa con un 24%. América Latina representa el 4% de todo ese negocio pero se trata de un porcentaje que crece constantemente.
Los mexicanos adoran los videojuegos
México se encuentra en el número uno del ranking percibiendo ganancias por encima de las industrias de Brasil, Argentina, Colombia y Chile. La principal fuente de ingresos se concentró en la venta de consolas, que generó 23.220 millones de pesos, mientras que la venta de videojuegos alcanzó los 12.408 millones de pesos, y 10. 813 millones la venta de hardware.
Otro aspecto importante de este análisis es que más del 70% de los usuarios de consola fija se conectan a internet para interactuar con otros jugadores. Es una de as tendencias que más ha crecido en los últimos años, mientras que el 17% descarga juegos gratuitos o de pago.
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Según los datos que ofreció recientemente The Competitive Intelligence Unit, en México se contabilizan cerca de 73 millones de jugadores, lo que indica que más de la mitad de la población pasa su tiempo de ocio en algún momento delante de una pantalla.
El consumo de estos jugadores ha generado cuantiosos beneficios a la industria del entretenimiento durante el pasado año. Las cifras son abrumadoras, pero se sabe que un 80% de ese dinero se va fuera del país, donde residen las principales multinacionales y compañías que mueven los hilos del sector.
Se juega en casa pero se gana fuera
Por esta razón muchos analistas consideran que no puede llamarse propiamente industria de los videojuegos a un sector que apenas es capaz de mantener un 20% del dinero que genera. Otros sin embargo consideran que se trata del proceso natural de crecimiento y consolidación propio de cualquier ecosistema de negocios, que necesita tiempo y la dependencia de otros mercados de manera temporal.
Se han realizado diversos estudios para analizar cuál es la razón de este inmenso desequilibrio entre jugadores y creadores de videojuegos en México. Según un informe de la Universidad Anáhuac Campus Sur, una de las principales razones es la falta de formación académica reglada para enseñar diseño y programación de videojuegos. Esta carencia, y la ausencia también de alternativas educativas en el ámbito privado, es un freno decisivo para el desarrollo de una industria enteramente mexicana.
En marzo la Universidad AME de Monterry decidió subsanar este vacío con la creación de la licenciatura en Diseño y Desarrollo de Videojuegos, con la cual busca que sus alumnos adquieran las capacidades para ser buenos creativos a través de la enseñanza de diseño y producción de videojuegos. Los contenidos del temario son constantemente revisados y actualizados para lograr que sus alumnos se conviertan en profesionales pero también en profundos conocedores de las evoluciones del ecosistema.
El videojuego mexicano necesita más dinero y más formación
Como explicaba recientemente a El sol de México Jorge García, director de del estudio veracruzano Mecha Studios, al tratarse de una industria relativamente nueva, no existe un apoyo como tal y eso lo hace más difícil e inaccesible. “En 2018, veía muchos desarrolladores, cada vez más gente dispuesta a entrar a la industria, pero en 2019 fue complicado obtener recursos para las compañías. En otros países es mucho más sencillo obtener apoyo económico. En México es complejo vivir totalmente de los videojuegos. Nosotros tratamos de demostrar que sí se puede”, señala.
Mecha Studios lanzó en marzo, poco antes de la declaración de la pandemia de coronavirus, las versiones para consolas de su primer videojuego “Neon City Riders” financiado por Kickstarter en 2017, una plataforma que vio con buenos ojos el proyecto del estudio mexicano que pedía unos 7.500 dólares para poder avanzar con el desarrollo.
La Asociación Mexicana de Desarrolladores de Videojuegos, que reúne a las principales compañías del sector del país, trabaja para convertir al país en un pilar importante en la industria del desarrollo de videojuegos en el mundo. Su misión es mejorar las condiciones que faciliten el desarrollo de videojuegos en México, representando y trabajando en conjunto, dentro y fuera del país, con los sectores gubernamental, académico y empresarial. Al mismo tiempo quiere impulsar la comercialización de sus productos, la atracción de inversión y oportunidades de negocio.
Precisamente durante la última mitad del mes de septiembre se desarrolla el primer Foro Virtual de Industrias Creativas Unión Europea-México, organizado por la Delegación de la Unión Europea en México, que busca impulsar que los estudios mexicanos entren en la industria del videojuego.
La funcionaria de la delegación de la Unión Europea en México, Paola Bellabona, ha señalado que la industria cultural y creativa es fuerte en México y también lo es en Europa, donde es una de las que más crece, en particular en el sector de videojuegos y transmedia, tanto en términos internos como para la exportación”.
La idea de fondo es que La idea es que más mexicanos se involucren con la creación de videojuegos, participando en el proceso productivo o compartiendo e identificando oportunidades de negocio en el área.
Los videojuegos mexicanos, muestran la creatividad del país
En este sentido, hay movimientos dentro del sector empresarial que se dirigen a transformar la industria y hacerla crecer de manera más sólida y rápida. Un buen ejemplo es la alianza dentro del creciente terreno de los E-sports entre la desarrolladora de videojuegos Riot Games –creadora de “League of Legend”s, que reúne a cerca de 100 millones de jugadores al mes en el mundo–, TV Azteca y Cinemex, con sus sucursales para gamers Arena, The Place to Play. Los analistas consideran que este acuerdo puede ser el impulso definitivo que necesitaba la industria para despegar.
Otras compañías como Hyperbeard, la desarrolladora y distribuidora de videojuegos más importante de México en el mercado de los dispositivos móviles, muestran qué existe un importante caudal de creatividad, ingenio y capacidad para armar una industria. Trabaja de manera estrecha con Cartoon Network para crear productos que junten propiedades intelectuales de ambas compañías, como fue el caso de Kleptocats Carton Network.
Mihai Pohontu, CEO de la compañía, se muestra convencido de que “México tiene el estatus de mercado emergente. Espero en los próximos años un resurgimiento en el espacio de desarrollo en el que las compañías independientes se complementen con estudios multinacionales”.
Como recordaba la revista COOLHunterMX, el estudio mexicano HyperBeard, cuenta con nueve juegos, un equipo de trabajo en Chile, Estados Unidos y en México. Su videojuego Kleptocats ha llegado a descargarse en China.
En este punto es necesario destacar la que es posiblemente la aportación mexicana más interesante al amplio océano de juegos que pueblan las pantallas de millones de gamers a lo largo del mundo. Todavía está pendiente de lanzamiento, lo que genera aún mayor expectación; se trata de “Greak: Memories of Azur”, el juego creado por la compañía Navegante.
Estaba previsto que viera la luz durante 2020 pero la crisis del coronavirus ha obligado a sus creadores a retrasar su lanzamiento al próximo año. Se anuncia como uno de los grandes acontecimientos del próximo año, y viene con sello mexicano.